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PARADICE STRATEGY

知恵と、度胸と、運。

黒神に気づかれないように 女神を振り向かせて 楽園にたどり着こう。

RANIの数を読み、止め時を選ぶ。
TIKIの気配を避けながら、南の島の勝負を抜ける。

CHILL · GROOVE · FEVER

正解は、ひとつじゃない

PARADICEの判断には、だいたい3つの種類がある。同じ場面でも、守るための正しい手、期待値を達成するための正しい手、逆転するための正しい手は違う。だからこの戦略集では、選択肢を3つの軸に分けて説明する。

CHILL

守り

今の点を守る。マイナスを消す。リードしている時や、25点〜40点を持っている時に大事。

GROOVE

期待値

長い目で見て平均点が高い手。互角の場面や、普通に良いプレイをしたい時の基本。

FEVER

逆転

期待値よりも、一発の大きさを取りに行く手。負けている時、200点が必要な時、テーブルを沸かせたい時。

3つのダイス、
3つの性格

PARADICEのダイスは、それぞれ別の役割を持っている。同じ「5」でも、どのダイスから出た「5」かで意味が変わる。

1
SAFE RANI COOLER
安全ラニ1ダイス
RANI
5
10
10
15
SPECIAL
TIKIなし。RANIは1面。
ROLE
守りのダイス。RANI1人状態で点数を磨きたい時、2人状態でプラス復帰したい時に使う。

大きな夢は少ないが、事故も少ない。ビーチバーでいうなら、飲みやすい安定のカクテル。

2
TIKI BOMB
TIKI付きラニ1ダイス
RANI
5
10
15
TIKI
SPECIAL
RANI1面、TIKI1面。出たら即0点。
ROLE
爆弾。プラス点を持っている時に振ると怖い。マイナス時はTIKIの0点が救いになる。

プラス点から見ると悪魔。マイナス点から見ると救済者。同じTIKIでも、状況によって価値が逆転する。

3
DOUBLE RANI SUNRISE
ラニ2ダイス
RANI
RANI
5
10
15
SPECIAL
RANIが2面。TIKIなし。
ROLE
0ラニでは頼れる。1ラニでは危険。2ラニでは200点への扉。

最強の味方であり、最悪の裏切り者でもある。③をどう扱うかで、PARADICEの上手さがかなり変わる。

4つの状態を、まず読む。

場面の良し悪しは、まずRANIが何人いるかで決まる。0人・1人・2人・3人。それぞれに、ふさわしい呼び名がある。

RANI ×0

入口

今は0点。まずRANIを作る。高得点が出ているなら残してRANIを狙う。

RANI ×1

収穫

普通の得点状態。残り2個の合計が点になる。15点以上が2つあるならかなり良い形。

RANI ×2

残り1個がマイナス点。ただし、あと1人で200点。止めるか、攻めるか、復帰か。

RANI ×3

祭り

200点。止める。南の島の風に感謝する。

LEVEL 01

初級 5例

まずは基本パターンに慣れる

初級 01

RANIがいない高得点

SITUATION
太陽
フラミンゴ15
椰子10
CURRENT
0点
REMAINING
残り1回
RECOMMEND

③だけ振る

REASON

見た目は45点だが、RANIがいないので現在は0点。PARADICEでは、RANIがいない高得点アイコンは得点にならない。

③はRANIが2面ある。つまり、1回振るだけで 1/3の確率でRANIが出る。③がRANIになれば、①20 + ②15 = 35点になる。

CHILL

止めても0点なので、止める理由は薄い。

GROOVE

③を振る。

FEVER

残り2回なら、③を軸にさらに作り直しも考える。

MEMO

高得点アイコンが並んでも、RANIなしならゼロ。まずRANIを作る。

初級 02

RANI1人 + 高得点2個は、かなり強い

SITUATION
RANI
フラミンゴ15
太陽
CURRENT
35点
REMAINING
残り1回
RECOMMEND

止める

REASON

RANIが1人いるので、他2個の合計が得点になる。15 + 20 = 35点

35点はかなり良い。ここから②や③を振ると、RANIがもう1人出てRANI2人になり、マイナス点になる危険がある。②を振るとTIKIで即0点もある。

CHILL

止める。

GROOVE

止める。

FEVER

200点がどうしても必要な時だけ、35点を捨ててRANI3を狙う。

MEMO

RANI1人 + 15点以上2つなら、基本は止めでいい。PARADICEでは、欲張りすぎないことも強い。

初級 03

RANI2人は喜ばない。でもチャンスでもある

SITUATION
RANI
RANI
フラミンゴ15
CURRENT
−15点
REMAINING
残り1回
RECOMMEND

攻めるなら③、硬いところを狙うなら①

REASON

止めると−15点。RANI2人は、得点状態ではなくマイナス状態。

③を振ると、③にはRANIが2面あるので、1/3の確率でRANI3人になり200点。これは大きな勝負手。ただし数字が出るとマイナスのまま。「1/3で200点、2/3でまだ苦しい」というFEVER寄りの手。

一方、①を振る手もある。①はRANIが1面、数字が5面。①が数字になれば、RANIは②だけの1人になり、①の数字 + ③15点でプラス復帰できる。

①を振った時のスコア
RANI−15点
520点
10(×2面)25点
1530点
2035点
5/6でプラス復帰

つまり①は、5/6でプラスに戻れる硬い手。200点の夢は薄いが、マイナス回避には強い。

CHILL

①を振る。マイナスを消しに行く。

GROOVE

状況次第。点数が欲しいなら③、安定なら①。

FEVER

③を振る。1/3の200点に賭ける。

MEMO

RANI2人は「あと1人で200点」のチャンスでもある。ただし、必ず③が正解とは限らない。勝負するなら③、硬くいくなら①。

初級 04

TIKIが出たら即終了

SITUATION
太陽
TIKI
RANI
CURRENT
0点
REMAINING
何もできない。ターン終了。
手も足も出ない。運命をただ受け入れる。
REASON

TIKIが出た時点で、他の目がどれだけ良くても0点。太陽20があっても、RANIがあっても、関係ない。黒いTIKIが現れたら、そのターンは終わり。

MEMO

②を振るときだけは、常にTIKIの1面を意識する。TIKIは、南の島の気まぐれな神様みたいなもの。出たら笑う。そして次のターンに切り替える。

初級 05

RANI1人の得点計算

SITUATION
RANI
パイナップル5
太陽
CURRENT
25点
RECOMMEND

残り1回なら基本は止め / 残り2回なら状況次第

REASON

RANI自体に点数はない。RANIが1人いるので、他2個の 5 + 20 = 25点になる。25点は悪くない点数。「25点は止めてもいい点」とまず覚えていい。

ただし、残り2回あるなら話が少し変わる。②のパイナップル5を振れば、15や20に伸びる可能性がある。でも②には、TIKIRANIがある。

②を振った時の出目
TIKIが出る0点
RANIが出る−20点(太陽がマイナス)
数字が出る点数アップの可能性

つまり、残り1回で②を振るのはかなり危険。残り2回なら、1回目で悪くなっても2回目で修復できるので、追いかけている時は攻めてもいい。

CHILL

25点で止める。

GROOVE

残り1回なら止め。残り2回なら少し考える。

FEVER

残り2回で負けているなら、②を振って上振れを狙う。

MEMO

RANIは点数ではなく、点数を発生させる鍵。25点は、止めるか攻めるかの練習にちょうどいい点数。

LEVEL 02

中級 5例

期待値と確率を読み込む

中級 01

RANI1 + 太陽20 + パイナップル5、③ラニ2を振るか?

SITUATION
RANI
太陽
パイナップル5
CURRENT
25点
REMAINING
残り1回
RECOMMEND

基本は止める

REASON

③を振ると、数字が出れば点数は伸びる。③で太陽20が出れば、20 + 20 = 40点。これはとても強い。

しかし、③にはRANIが2面ある。③でRANIが出ると、RANIが2人になり、残っている②太陽20がマイナス扱いになって−20点

ここで大事なのは、「③の出目の平均が15点」という話ではない。見るべきなのは 「③を振った後の最終スコア平均」である。

③を振った時の最終スコア
RANI−20点
RANI−20点
525点
1030点
1535点
2040点
合計 90 ÷ 6 = 平均 15点

つまり、③を振った後の最終スコア平均は 15点。今持っている25点より低い。

CHILL

止める。

GROOVE

止める。

FEVER

30点以上、35点以上、40点など必要点がある時だけ振る。

MEMO

「太陽が出たら強い」だけでなく、RANIが出たら何点まで落ちるか」を見る。特に③は、1ラニ状態で振ると裏切りやすい。

中級 02

同じ25点でも、5点が①なら話が変わる

SITUATION
パイナップル5
RANI
太陽
CURRENT
25点
RECOMMEND

残り1回なら止め寄り / 残り2回なら①を振る価値あり

REASON

①はTIKIがない。RANIも1面だけ。だから、③より安全に点数を磨きやすい。

①を1回振ると、RANIが出た場合はRANI2人になって一度苦しくなる。しかし残り2回なら、次に③を振ってRANI3を狙うルートが残る。

確率に注意
③で1回振ってRANIが出る1/3 ≒ 33%
③で2回振って1回以上RANIが出る≒ 55.6%
1 − (4/6 × 4/6) = 5/9

ただし、③を2回振れる場面はそこまで多くない。同じ「5点を振る」でも、①の5点は安全に磨ける、③の5点はRANI2化の危険が大きい。この違いが見え始めると、PARADICEはかなり面白くなる。

CHILL

25点で止める。

GROOVE

残り2回なら①を振る。

FEVER

①と③を両方振って、RANI3ルートを太くする。

MEMO

同じ「5点を振る」でも、①の5点と③の5点では意味が違う
①の5点は、安全に磨ける。
③の5点は、RANI2化の危険が大きい。

中級 03

5点が②TIKI付きなら、かなり慎重に

SITUATION
太陽
パイナップル5
RANI
CURRENT
25点
RECOMMEND

残り1回なら止める / 残り2回でも、振るかは慎重に

REASON

②を振ると、太陽20が出れば40点。これは魅力的。しかし②には、TIKIRANIがある。

②を振った時の結果
TIKIが出る即0点
RANIが出る−20点(太陽がマイナス)
数字が出る25点から伸びる可能性

残り1回では、失敗後の修復ができない。だから基本は止め。残り2回なら、②を振った後にもう一度判断できる。それでも、②だけを振る最善寄りの流れでも期待値は 約25.6点程度つまり、ほぼトントン

CHILL

止める。

GROOVE

互角なら止めてもよい。振っても大差は小さい。

FEVER

負けているなら②を振る。TIKIリスク込みで上振れを狙う。

MEMO

②は「ちょっと伸ばすため」に振るダイスではない。逆転狙いか、マイナス回避で光るTIKI Bombという名前の通り、扱いには覚悟がいる。

中級 04

RANIなし、低得点ばかりなら全部振る

SITUATION
パイナップル5
椰子10
フラミンゴ15
CURRENT
0点
REMAINING
残り1回
RECOMMEND

全部振る

REASON

RANIがいないので、現在は0点。この場合、③だけ振ってRANIを狙っても、得点になる組み合わせがあまり強くない。たとえば③だけを振ってRANIが出ても、①5 + ②10 = 15点。そこまで大きくない。

低得点ばかりなら、全体を作り直す価値がある。残すべき高得点がないなら、全部振って新しい波を待つ。

CHILL

③だけ振って最低限RANIを狙う。

GROOVE

全部振る。

FEVER

全部振る。強い形を作り直す。

MEMO

RANIなしのときは、高得点が残っているなら高得点をキープ、低得点ばかりなら全部振り直し。「何を残すか」ではなく、「残す価値があるものがあるか」を考える。

中級 05

RANI2人で、残りが②TIKI付きなら振る

SITUATION
RANI
パイナップル5
RANI
CURRENT
−5点
REMAINING
残り1回
RECOMMEND

逆転狙いなら② / 安全にマイナス消しなら①

REASON

止めると−5点。②を振ると、

②を振った時の結果
RANIが出るRANI3人 = 200点
TIKIが出る0点(救済!)
数字が出るマイナスのまま

この場面では、TIKIの0点が−5点よりマシになる。つまり、普通は怖いTIKIが救済になる。

ただし、①を振る手もかなりある。①はTIKIなし。①で数字が出れば、RANIは③だけの1人になり、①の数字 + ②の5点で5/6でプラスに戻れる

CHILL

①を振る。プラス復帰を狙う。

GROOVE

②を振る。期待値は②の方が高い。

FEVER

②を振る。RANI3の200点を狙う。

MEMO

TIKIはプラス点を壊す。でもマイナス点は救ってくれることがある。同じTIKIでも、状況によって意味が完全に変わる。これがPARADICEらしさ。

LEVEL 03

上級 5例

期待値より、勝率を見る

上級 01

25点から攻めるか守るか

SITUATION
RANI
太陽
パイナップル5
CURRENT
25点
REMAINING
残り2回
RECOMMEND

守るなら止める / 攻めるなら②③を両方振る

REASON

残り2回あると、1回目は探索、2回目は回収に使える。だから残り1回では危険な手も、残り2回なら成立することがある。

②と③を両方振ると、②でRANI、③でRANIが出た時にRANI3人で200点。片方だけRANIになっても、残り1回でRANI3や押さえに切り替えられる。

攻めの期待値
②③を振る選択肢の最終期待値約34.7点
現在の点数25点
期待値では攻めが上

ただし、②を振るのでTIKIで即0点がある。そして、今ある太陽20も一度手放す。精神的にはかなり攻めた手。

CHILL

止める。25点を守る。

GROOVE

②③を振る。期待値を取りに行く。

FEVER

②③を振る。200点の入口を広げる。

MEMO

残り2回あると、ゲームはかなり変わる。1回目は「探索」、2回目は「回収」。残り1回なら、この作戦はかなり弱くなる。

上級 02

RANI3狙いで、最後の1個が③ラニ2なら振るか?

SITUATION
RANI
RANI
椰子10
CURRENT
−10点
REMAINING
残り1回
RECOMMEND

強く振る

REASON

③はRANIが2面ある。つまり1回振るだけで、1/3の確率でRANI3人=200点

③を振った時の最終スコア
RANI200点
RANI200点
5−5点
10−10点
15−15点
20−20点
最終スコア平均 ≒ 58.3点

止めると−10点なので、振る理由はかなり強い。残り2回なら、③を2回振れて少なくとも1回RANIが出る確率は約55.6%止める理由はほぼない。

CHILL

状況次第で①か②を振ってプラス復帰を狙う手もある。

GROOVE

③を振る。

FEVER

③を振る。200点を取りに行く。

MEMO

RANI2人でマイナス」は、③が残っているなら大チャンス。沼の底には、200点の真珠がある。

上級 03

RANI3狙いは、どのRANIが出ているかで成功率が変わる

THEME

RANI1人からRANI3を狙う場合、すでにどのダイスがRANIになっているかで、成功率が変わる。

CASE A — RANIは②
太陽
RANI
太陽
①と③を振る
RANI3成功 ≒ 17.0%
CASE B — RANIは①
RANI
太陽
太陽
②と③を振る
RANI3成功 ≒ 15.4%
CASE C — RANIは③
太陽
太陽
RANI
①と②を振る
RANI3成功 ≒ 8.5%
CONCLUSION

③は 「すでにRANIで止まっている時」よりも、「これから振ってRANIを狙う時」に強い。

CHILL

今ある点を守る。

GROOVE

どのダイスがRANIかを見て、RANI3ルートの太さを判断する。

FEVER

③を振れる形なら、RANI3狙いを強める。

MEMO

RANIの人数だけでなく、「どのダイスのRANIなのか」を見る。これができると、エキスパート感が一気に出る。

上級 04

期待値ではなく、必要点で判断する

SITUATION
RANI
太陽
パイナップル5
CURRENT
25点
REMAINING
残り1回
RECOMMEND

普通の判断は止める / 必要点があるなら振る

REASON

普通の判断:止める。③を振った後の最終スコア平均は約15点なので、期待値では損

でも、30点以上必要なら? ③を振る価値がある。

③を振った時のスコア
RANI−20点
RANI−20点
525点
1030点
1535点
2040点
必要点別の成功確率
30点以上必要3/6 = 50%
40点必要1/6 ≒ 17%
25点で十分振らない
CHILL

止める。

GROOVE

止める。期待値では損。

FEVER

必要点があるなら振る。

MEMO

平均点で正しい手と、勝つために正しい手は違う。
リード中は期待値より事故回避。
ビハインド中は平均点より必要点。
最終局面では、期待値より勝率を見る。

上級 05

40点はかなり強い。欲張りすぎない

SITUATION
RANI
太陽
太陽
CURRENT
40点
REMAINING
残り2回
RECOMMEND

基本は止める

REASON

40点は、RANI1人の通常得点としてかなり上限に近い。ここからさらに伸ばすには、RANI3の200点を狙うくらいしかない。

②と③を振ってRANI3を狙う攻めもある。しかし、今ある40点を一度捨てることになる。②を振るのでTIKI即0点もある。

期待値の比較
②③を振る攻め約34.7点
現在40点
守りの方が期待値高い

ただし:最終局面で200点を出さないと逆転できないなら振る。この場合、40点を守る意味がない。勝つためには40点では足りないから。

CHILL

止める。40点を守る。

GROOVE

止める。期待値でも守りが強い。

FEVER

200点が必要なら②③を振る。

MEMO

高得点をさらに伸ばす手は、実は期待値を下げることが多い。守る点と、捨ててでも狙う点を分ける。40点を守るのは弱気ではない。勝つためのCHILLである。

実戦で使う5つの問い

プレイ中に迷ったら、この5つを順に自問する。

Q1.いま何RANIか?

0 RANIまず入口を作る
1 RANI今が収穫状態
2 RANI沼。マイナス回避か200点狙い
3 RANI祭り。止める

Q2.どのダイスを振るのか?

① SAFE安全。点数を磨く。マイナスを消す
② BOMB爆弾。TIKIリスク。マイナス時は救済
③ SUNRISERANIの主役。0/2RANIで強い、1RANIでは危険

Q3.残り何回か?

残り 1失敗後の修復ができない。今の点が良いなら止め寄り
残り 21回目は探索、2回目は回収。少し危険な攻めも成立

Q4.今の試合状況は?

LEADCHILLを優先。事故を避ける
EVENGROOVEを優先。期待値と安定のバランス
BEHINDFEVERを検討。必要点から逆算する

Q5.TIKIは敵か味方か?

PLUS敵。出たら即0点
MINUS味方になることがある。マイナス点で終わるよりTIKIの0点がマシな場合あり

戦略集のまとめ

PARADICEは、運を振るゲームではない。
RANIの数を操るゲームだ。

ただし、確率だけを見ても足りない。
同じ場面でも、守るための正しい手、期待値を達成するための正しい手、
逆転するための正しい手は違う。

① は、チルに守るためのダイス。
② は、TIKIと踊る爆弾ダイス。
③ は、RANIの波を呼ぶサンライズダイス。

0ラニは入口。1ラニは収穫。
2ラニは沼。3ラニは祭り。

そして何より、PARADICEはトロピカルであることが大事。 TIKIが出たら笑う。 200点が出たら乾杯する。 迷ったら、南の島の風を感じて、もう一度だけ考える。 — THAT'S PARADICE —