知恵と、度胸と、運。
RANIの数を読み、止め時を選ぶ。
TIKIの気配を避けながら、南の島の勝負を抜ける。
CHILL · GROOVE · FEVER
PARADICEの判断には、だいたい3つの種類がある。同じ場面でも、守るための正しい手、期待値を達成するための正しい手、逆転するための正しい手は違う。だからこの戦略集では、選択肢を3つの軸に分けて説明する。
守り
今の点を守る。マイナスを消す。リードしている時や、25点〜40点を持っている時に大事。
期待値
長い目で見て平均点が高い手。互角の場面や、普通に良いプレイをしたい時の基本。
逆転
期待値よりも、一発の大きさを取りに行く手。負けている時、200点が必要な時、テーブルを沸かせたい時。
PARADICEのダイスは、それぞれ別の役割を持っている。同じ「5」でも、どのダイスから出た「5」かで意味が変わる。

5
10
10
15
大きな夢は少ないが、事故も少ない。ビーチバーでいうなら、飲みやすい安定のカクテル。

5
10
15

プラス点から見ると悪魔。マイナス点から見ると救済者。同じTIKIでも、状況によって価値が逆転する。


5
10
15
最強の味方であり、最悪の裏切り者でもある。③をどう扱うかで、PARADICEの上手さがかなり変わる。
場面の良し悪しは、まずRANIが何人いるかで決まる。0人・1人・2人・3人。それぞれに、ふさわしい呼び名がある。
今は0点。まずRANIを作る。高得点が出ているなら残してRANIを狙う。

普通の得点状態。残り2個の合計が点になる。15点以上が2つあるならかなり良い形。


残り1個がマイナス点。ただし、あと1人で200点。止めるか、攻めるか、復帰か。



200点。止める。南の島の風に感謝する。
まずは基本パターンに慣れる



③だけ振る
見た目は45点だが、RANIがいないので現在は0点。PARADICEでは、RANIがいない高得点アイコンは得点にならない。
③はRANIが2面ある。つまり、1回振るだけで 1/3の確率でRANIが出る。③がRANIになれば、①20 + ②15 = 35点になる。
止めても0点なので、止める理由は薄い。
③を振る。
残り2回なら、③を軸にさらに作り直しも考える。
高得点アイコンが並んでも、RANIなしならゼロ。まずRANIを作る。



止める
RANIが1人いるので、他2個の合計が得点になる。15 + 20 = 35点。
35点はかなり良い。ここから②や③を振ると、RANIがもう1人出てRANI2人になり、マイナス点になる危険がある。②を振るとTIKIで即0点もある。
止める。
止める。
200点がどうしても必要な時だけ、35点を捨ててRANI3を狙う。
RANI1人 + 15点以上2つなら、基本は止めでいい。PARADICEでは、欲張りすぎないことも強い。



攻めるなら③、硬いところを狙うなら①
止めると−15点。RANI2人は、得点状態ではなくマイナス状態。
③を振ると、③にはRANIが2面あるので、1/3の確率でRANI3人になり200点。これは大きな勝負手。ただし数字が出るとマイナスのまま。「1/3で200点、2/3でまだ苦しい」というFEVER寄りの手。
一方、①を振る手もある。①はRANIが1面、数字が5面。①が数字になれば、RANIは②だけの1人になり、①の数字 + ③15点でプラス復帰できる。
つまり①は、5/6でプラスに戻れる硬い手。200点の夢は薄いが、マイナス回避には強い。
①を振る。マイナスを消しに行く。
状況次第。点数が欲しいなら③、安定なら①。
③を振る。1/3の200点に賭ける。
RANI2人は「あと1人で200点」のチャンスでもある。ただし、必ず③が正解とは限らない。勝負するなら③、硬くいくなら①。



TIKIが出た時点で、他の目がどれだけ良くても0点。太陽20があっても、RANIがあっても、関係ない。黒いTIKIが現れたら、そのターンは終わり。
②を振るときだけは、常にTIKIの1面を意識する。TIKIは、南の島の気まぐれな神様みたいなもの。出たら笑う。そして次のターンに切り替える。



残り1回なら基本は止め / 残り2回なら状況次第
RANI自体に点数はない。RANIが1人いるので、他2個の 5 + 20 = 25点になる。25点は悪くない点数。「25点は止めてもいい点」とまず覚えていい。
ただし、残り2回あるなら話が少し変わる。②のパイナップル5を振れば、15や20に伸びる可能性がある。でも②には、TIKIとRANIがある。
つまり、残り1回で②を振るのはかなり危険。残り2回なら、1回目で悪くなっても2回目で修復できるので、追いかけている時は攻めてもいい。
25点で止める。
残り1回なら止め。残り2回なら少し考える。
残り2回で負けているなら、②を振って上振れを狙う。
RANIは点数ではなく、点数を発生させる鍵。25点は、止めるか攻めるかの練習にちょうどいい点数。
期待値と確率を読み込む



基本は止める
③を振ると、数字が出れば点数は伸びる。③で太陽20が出れば、20 + 20 = 40点。これはとても強い。
しかし、③にはRANIが2面ある。③でRANIが出ると、RANIが2人になり、残っている②太陽20がマイナス扱いになって−20点。
ここで大事なのは、「③の出目の平均が15点」という話ではない。見るべきなのは 「③を振った後の最終スコア平均」である。
つまり、③を振った後の最終スコア平均は 15点。今持っている25点より低い。
止める。
止める。
30点以上、35点以上、40点など必要点がある時だけ振る。
「太陽が出たら強い」だけでなく、「RANIが出たら何点まで落ちるか」を見る。特に③は、1ラニ状態で振ると裏切りやすい。



残り1回なら止め寄り / 残り2回なら①を振る価値あり
①はTIKIがない。RANIも1面だけ。だから、③より安全に点数を磨きやすい。
①を1回振ると、RANIが出た場合はRANI2人になって一度苦しくなる。しかし残り2回なら、次に③を振ってRANI3を狙うルートが残る。
ただし、③を2回振れる場面はそこまで多くない。同じ「5点を振る」でも、①の5点は安全に磨ける、③の5点はRANI2化の危険が大きい。この違いが見え始めると、PARADICEはかなり面白くなる。
25点で止める。
残り2回なら①を振る。
①と③を両方振って、RANI3ルートを太くする。
同じ「5点を振る」でも、①の5点と③の5点では意味が違う。
①の5点は、安全に磨ける。
③の5点は、RANI2化の危険が大きい。



残り1回なら止める / 残り2回でも、振るかは慎重に
②を振ると、太陽20が出れば40点。これは魅力的。しかし②には、TIKIとRANIがある。
残り1回では、失敗後の修復ができない。だから基本は止め。残り2回なら、②を振った後にもう一度判断できる。それでも、②だけを振る最善寄りの流れでも期待値は 約25.6点程度。つまり、ほぼトントン。
止める。
互角なら止めてもよい。振っても大差は小さい。
負けているなら②を振る。TIKIリスク込みで上振れを狙う。
②は「ちょっと伸ばすため」に振るダイスではない。逆転狙いか、マイナス回避で光る。TIKI Bombという名前の通り、扱いには覚悟がいる。



全部振る
RANIがいないので、現在は0点。この場合、③だけ振ってRANIを狙っても、得点になる組み合わせがあまり強くない。たとえば③だけを振ってRANIが出ても、①5 + ②10 = 15点。そこまで大きくない。
低得点ばかりなら、全体を作り直す価値がある。残すべき高得点がないなら、全部振って新しい波を待つ。
③だけ振って最低限RANIを狙う。
全部振る。
全部振る。強い形を作り直す。
RANIなしのときは、高得点が残っているなら高得点をキープ、低得点ばかりなら全部振り直し。「何を残すか」ではなく、「残す価値があるものがあるか」を考える。



逆転狙いなら② / 安全にマイナス消しなら①
止めると−5点。②を振ると、
この場面では、TIKIの0点が−5点よりマシになる。つまり、普通は怖いTIKIが救済になる。
ただし、①を振る手もかなりある。①はTIKIなし。①で数字が出れば、RANIは③だけの1人になり、①の数字 + ②の5点で5/6でプラスに戻れる。
①を振る。プラス復帰を狙う。
②を振る。期待値は②の方が高い。
②を振る。RANI3の200点を狙う。
TIKIはプラス点を壊す。でもマイナス点は救ってくれることがある。同じTIKIでも、状況によって意味が完全に変わる。これがPARADICEらしさ。
期待値より、勝率を見る



守るなら止める / 攻めるなら②③を両方振る
残り2回あると、1回目は探索、2回目は回収に使える。だから残り1回では危険な手も、残り2回なら成立することがある。
②と③を両方振ると、②でRANI、③でRANIが出た時にRANI3人で200点。片方だけRANIになっても、残り1回でRANI3や押さえに切り替えられる。
ただし、②を振るのでTIKIで即0点がある。そして、今ある太陽20も一度手放す。精神的にはかなり攻めた手。
止める。25点を守る。
②③を振る。期待値を取りに行く。
②③を振る。200点の入口を広げる。
残り2回あると、ゲームはかなり変わる。1回目は「探索」、2回目は「回収」。残り1回なら、この作戦はかなり弱くなる。



強く振る
③はRANIが2面ある。つまり1回振るだけで、1/3の確率でRANI3人=200点。
止めると−10点なので、振る理由はかなり強い。残り2回なら、③を2回振れて少なくとも1回RANIが出る確率は約55.6%。止める理由はほぼない。
状況次第で①か②を振ってプラス復帰を狙う手もある。
③を振る。
③を振る。200点を取りに行く。
「RANI2人でマイナス」は、③が残っているなら大チャンス。沼の底には、200点の真珠がある。
RANI1人からRANI3を狙う場合、すでにどのダイスがRANIになっているかで、成功率が変わる。









③は 「すでにRANIで止まっている時」よりも、「これから振ってRANIを狙う時」に強い。
今ある点を守る。
どのダイスがRANIかを見て、RANI3ルートの太さを判断する。
③を振れる形なら、RANI3狙いを強める。
RANIの人数だけでなく、「どのダイスのRANIなのか」を見る。これができると、エキスパート感が一気に出る。



普通の判断は止める / 必要点があるなら振る
普通の判断:止める。③を振った後の最終スコア平均は約15点なので、期待値では損。
でも、30点以上必要なら? ③を振る価値がある。
止める。
止める。期待値では損。
必要点があるなら振る。
平均点で正しい手と、勝つために正しい手は違う。
リード中は期待値より事故回避。
ビハインド中は平均点より必要点。
最終局面では、期待値より勝率を見る。



基本は止める
40点は、RANI1人の通常得点としてかなり上限に近い。ここからさらに伸ばすには、RANI3の200点を狙うくらいしかない。
②と③を振ってRANI3を狙う攻めもある。しかし、今ある40点を一度捨てることになる。②を振るのでTIKI即0点もある。
ただし:最終局面で200点を出さないと逆転できないなら振る。この場合、40点を守る意味がない。勝つためには40点では足りないから。
止める。40点を守る。
止める。期待値でも守りが強い。
200点が必要なら②③を振る。
高得点をさらに伸ばす手は、実は期待値を下げることが多い。守る点と、捨ててでも狙う点を分ける。40点を守るのは弱気ではない。勝つためのCHILLである。
プレイ中に迷ったら、この5つを順に自問する。
Q1.いま何RANIか?
Q2.どのダイスを振るのか?
Q3.残り何回か?
Q4.今の試合状況は?
Q5.TIKIは敵か味方か?
PARADICEは、運を振るゲームではない。
RANIの数を操るゲームだ。
ただし、確率だけを見ても足りない。
同じ場面でも、守るための正しい手、期待値を達成するための正しい手、
逆転するための正しい手は違う。
① は、チルに守るためのダイス。
② は、TIKIと踊る爆弾ダイス。
③ は、RANIの波を呼ぶサンライズダイス。
0ラニは入口。1ラニは収穫。
2ラニは沼。3ラニは祭り。